【マイクラBE 1.8βbuild1】アドオンが急成長!新しくMOBを追加できる!?【BEベータ版アプデ解説】

はじめに

こんにちは!Aqnecoです。

いつもならばアップデートやベータ版の記事は1つのみなのですが、今回のアップデートでは「アドオン」が驚くほど変わり、拡張性が高くなりましたので、その点について詳しく解説していこうと思います。

▼公式Wiki(英)の、新規追加情報の和訳記事も作りましたので、もしもっと詳しく知りたい方はそちらもご覧ください。

 


[リソースパック] スクリプトの追加

Mineconで言及されていた「ScriptAPI」とは別に、JSONファイルに記述するためのスクリプトが追加されました。

ScriptAPIは「JavaScript」というプログラミング言語で動作することがわかっています(ビヘイビアパックにscriptフォルダが追加され、「sampleClientScript.js」「sampleServerScript.js」という、二つのファイルが同封されていました。これらは中身のないファイルで、記述方法についてはまだ不明です)。

しかし、JSONファイル内に記述するScriptは、「MoLang」という独自の擬似プログラミング言語です。
この言語はC言語がベースに取られており、計算や関数などを利用して、「アニメーション」の動作を定義することができます。
また、ジオメトリという新要素の「スケール」、大きさについても定義が可能です。

現在、MoLangで定義することができるのはこの二つだけですが、今後サポートされる要素は増えていくと書かれています。

MineCraftBEにアドオンが追加されて以降、すごい勢いで「プログラミング」や拡張機能の発展を遂げています。今後もスクリプトによって、さらに自由に創作物を生み出せることが期待できますね。

MoLangについての講座を出します。この機会にMoLangを習得したい方は是非お読みください。

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[リソースパック] アニメーションの追加

ver.1.8から、リソースパックを利用してアニメーションを定義できるようになります。これは、エンティティの全てにおいての動作が対象です。
実際に、既存の動作(例えば、MOBの動作の際に伴う足のアニメーションなど)を編集したり、既存のアニメーションを追加したり、新しくアニメーションをMoLangで定義して追加することもできます。

そして、ビヘイビアパックのコンポーネントでは、動作そのものについて働くものが増えましたので、組み合わせられます。これのすごいところは、今まで/tpコマンドで実装していた長々しい擬似アニメーションのためのコマンドはもういらなくなる、というところです。

アニメーションコントローラーという機能を使えば、アニメーションを起こすための条件などを記述することができますので(これもMoLangによって実装します)、表現の幅はかなり広くなったと言ってよいでしょう。

アニメーションについての講座を出します。この機会にアニメーションについて学びたい方は是非お読みください。

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[リソースパック] パーティクルの追加

ver.1.8で、パーティクル(/particle)コマンドが復活しましたね!それに伴い、アドオンでももっと奥深くパーティクルについて触れられるようになりました。エンティティが生成された時に同時にパーティクルを生成することができます。

まず特筆すべきは、MoLangを利用して、パーティクルについての計算などを行うことができます。ですので、「ランダムに」「関数的移動」などが全て実現できるということです。
もちろんパーティクルもバニラの状態で用意されていますので、それらを利用することもできますし、MoLangを利用して自分で作成することもできます。
MineCraftBEでもパーティクルが扱えるようになり、さらに表現が奥深くなりそうですね。

パーティクル追加についての講座を出します。この機会にパーティクル演出について学びたい方は是非お読みください。

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[リソースパック] カスタマイズエンティティの追加

ついに!ついに!MineCraftBEで新たなエンティティを追加することができるようになりました

自分でモデル、テクスチャ、サウンド、ジオメトリ、レンタリングコントローラを設定することで、自由自在にエンティティを追加することができるようになりました。

また、これはスポーンエッグやsummonコマンドに対応しています。自分でエンティティ名を決めて、好きなように拡張していく時代が来てしまいました。
今まではアーマースタンドなどのエンティティにたくさんの条件をつけて個体を管理していましたが、これからはそんな必要もなくなるということです。そして、アーマースタンドより軽いエンティティを自分で作成することで、ワールドの軽量化などにもつなげることができます。

ここでそれを全て説明するととてつもなく長くなってしまうので、一つの記事にまとめました。
もしカスタマイズエンティティの追加に興味がある方は読んでみてください。

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[リソースパック] Attachablesの追加

リソースパックで、防具について管理できるようになりました。

今までは防具などのアイテムの名前を変えたり、テクスチャを変えることが精一杯でしたが、ver.1.8からは装備した時の見た目やテクスチャに関してを一括で定義することができます。
新規で追加することもできますが、まだアイテムの追加ができませんので特に反映はされません。

少しまだ不明瞭な部分が多い、というかそもそもまだベータ版の途中なので追加が終わっていない段階なのかもしれませんので、弊サイトではひとまずAttachablesについては触れずに進めます。もし気になる方は、和訳文または公式Wikiからご確認ください。

[ビヘイビアパック] コンポーネントの追加

リソースパックの大幅なアップデートに比較すると、今回のコンポーネントの進化はとても地味なものかもしれません。

フィルターでの条件分岐などがさらに細かくできるようになりました。
こちらに関しては、鋭意コンポーネントの機能リストを作成しておりますので、お待ちください。

ビヘイビアパックはとても難しい印象がありますが、何が追加できるのかがわかってしまえば難しいものではありません。
楽しましょう。楽をするお手伝いはTiprintがいたします。

…というわけで、ビヘイビアパックに関しては今後追記をするなどしてカバーする予定ですので、お待ちください。

終わりに

いかがだったでしょうか?

あまりの追加量に唖然となされたのではないでしょうか。ソース元であるWikiの分量は今までの2〜3倍に増加し、できることも格段に増えましたが、あまりにもクラフターを置いてけぼりにするほどの難易度でした。今回のアップデートではパンダなどの魅力的な要素が追加されましたが、実は裏でアドオンが数倍にも成長していたのです。
今後、JavaScriptによるScriptAPIと、MoLangによる動作仕様がどんどん進んでいくのが楽しみですね。JEとはまた別の角度で発展していくことでしょう。

この記事では、各要素の講座に飛ばす役割しか果たすことができませんでしたが、今後のベータ版アップデートで進化したことがありましたら、追記という形で更新を行いますので、もしよければまた最新アドオン情報をチェックしてみてください!

それでは終わりにします、ご購読ありがとうございました。


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